Java Script - Lekcja 1.2. - Wstęp do obiektów.


Przykładem prostego obiektu może być kostka do gry. Posiada ona 6 ścianek, oraz charakterystyczny stan w jakim leży na stole mając jedną ze ścianek zwróconą do góry. Istotną cechą kostki jest także możliwość uzyskania losowego jej położenia naskutek rzutu wykonanego przez gracza.

Można zaprogramować wiele sytuacji z udziałem kostki np. gier losowych. Analizując przebieg gry w tradycynym podejściu musielibyśmy widok kostki przedstawiać w różnych pozycjach stosownie do wylosowanej liczby oczek.
Możemy jednak stworzyć obiekt, model kostki wewnątrz programu, wyposażając go w odpowiednie właściwości i zachowania, które można wywołać.

Kostka na górze to poprostu obrazek, jeden z możliwych widoków kostki do gry, ale ta po lewej to już obiekt.
Zgodnie z poleceniem w kodzie źródłowym strony, kostka-obiekt sama dokonuje losowania, zapamiętuje także swój stan po rzucie.

        odśwież stronę